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Betrayal at house on the hill的地图探索进行梳理逻辑,每块地图房间上有门表示能不能和隔壁房间连接,探索到有门的边缘随机抽取新的房间,并自定义选择门的朝向,生成这个地图类的代码及函数,用qt代码实现能运行的逻辑

以下是Betrayal at House on the Hill地图探索的梳理逻辑:

  1. 游戏开始时,玩家在起始房间(Entrance Hall)中。这个房间有四扇门,分别通往北、东、南、西四个方向。

  2. 玩家可以选择进入其中一扇门,进入相邻的房间。如果该房间未被探索过,则随机抽取一个新的房间,并将它放置在连接的位置上,使得两个房间中的门对应相连。

  3. 如果新房间已经在游戏中出现过,则直接将它与旧房间相连。如果该房间已经满了(即该房间中的人数已经达到最大值),则不允许进入该房间。

  4. 每个房间都有特定的事件或任务,例如找到物品、遭遇怪物、解开谜题等。这些事件和任务会影响游戏的进程和结局。

  5. 一旦所有的房间都被探索过,游戏将进入第二个阶段,即背叛阶段。此时,某个玩家会成为叛徒,他会执行自己的任务,寻找完成自己目标的方法,而其他玩家则需要合作来阻止叛徒的计划。

根据以上逻辑,我们可以设计一个地图类,用于控制地图的生成和房间的连接。

class Map {
public:
    Map(); // 构造函数,初始化地图
    void exploreRoom(int roomIndex, int doorIndex); // 探索新房间
    bool canEnterRoom(int roomIndex, int doorIndex); // 判断是否能进入某个房间
    bool isFull(int roomIndex); // 判断某个房间是否已满
    void connectRoom(int roomIndex1, int doorIndex1, int roomIndex2, int doorIndex2); // 连接两个房间
private:
    Room rooms[ROOM_COUNT]; // 所有的房间
};

class Room {
public:
    Room(); // 构造函数,初始化房间
    bool hasDoor(int direction) const; // 判断是否有指定方向的门
    void setDoor(int direction, bool hasDoor); // 设置指定方向的门
    bool isFull() const; // 判断是否已满
    void addPlayer(Player* player); // 将玩家加入该房间
private:
    bool doors[NUM_DIRECTIONS]; // 该房间四个方向的门
    std::vector<Player*> players; // 该房间中的玩家
};

在Qt代码中,我们可以使用QGraphicsItem来表示每个房间,并使用QGraphicsScene来管理所有的房间。在每个房间中,我们可以绘制墙、门等元素,并将它们放置在合适的位置。通过实现鼠标事件和键盘事件,玩家可以选择进入房间、探索房间等操作。

class RoomItem : public QGraphicsItem {
public:
    RoomItem(Room* room, QGraphicsItem* parent = nullptr);
    QRectF boundingRect() const override;
    void paint(QPainter* painter, const QStyleOptionGraphicsItem* option, QWidget* widget) override;
    bool hasDoor(int direction) const;
    void setDoor(int direction, bool hasDoor);
    bool isFull() const;
    void addPlayer(Player* player);
private:
    Room* m_room;
    QPixmap m_wallTexture;
    QPixmap m_doorTexture;
    QPixmap m_playerTexture;
};

class MapScene : public QGraphicsScene {
public:
    MapScene(Map* map, QObject* parent = nullptr);
    void exploreRoom(RoomItem* roomItem, int doorIndex);
    bool canEnterRoom(RoomItem* roomItem, int doorIndex);
    bool isFull(RoomItem* roomItem);
    void connectRoom(RoomItem* roomItem1, int doorIndex1, RoomItem* roomItem2, int doorIndex2);
private:
    Map* m_map;
    std::vector<RoomItem*> m_roomItems;
};

在实现具体的鼠标事件和键盘事件时,我们需要根据当前状态来判断是否允许某些操作。例如,在探索新房间时,需要检查该门是否能够进入下一个房间,如果不能则不允许探索;在连接两个房间时,需要检查这两个房间是否已经相连,如果已经相连则不允许再次连接。

void RoomItem::mousePressEvent(QGraphicsSceneMouseEvent* event) {
    if (event->button() == Qt::LeftButton) {
        // 左键单击,尝试进入房间
        if (m_parentScene->canEnterRoom(this, m_doorIndex)) {
            // 允许进入该房间
            m_parentScene->exploreRoom(this, m_doorIndex);
        } else {
            // 不允许进入该房间
        }
    }
}

void MapScene::exploreRoom(RoomItem* roomItem, int doorIndex) {
    // 进入新房间
    int newRoomIndex = m_map->exploreRoom(roomItem->getRoomIndex(), doorIndex);
    // 在场景中添加新房间
    RoomItem* newRoomItem = new RoomItem(m_map->getRoom(newRoomIndex), this);
    m_roomItems.push_back(newRoomItem);
    addItem(newRoomItem);
    // 连接两个房间
    connectRoom(roomItem, doorIndex, newRoomItem, (doorIndex + 2) % NUM_DIRECTIONS);
}

通过以上代码,我们可以实现Betrayal at House on the Hill地图探索的基本功能,并且使用Qt框架来呈现游戏界面。在实现其他功能时,我们还需要考虑更多的细节,例如怪物、事件等等。

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