以下是一个简单的Qt5离屏渲染yuv的例子,其中使用了QOpenGLFramebufferObject来创建离屏渲染目标:
#include <QApplication>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFramebufferObject>
#include <QPainter>
class YUVRenderer : public QOpenGLWidget
{
public:
YUVRenderer(QWidget* parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {}
void setYUVData(int width, int height, const uchar* yData,
const uchar* uData, const uchar* vData)
{
m_width = width;
m_height = height;
m_yData = yData;
m_uData = uData;
m_vData = vData;
update(); // 重新绘制窗口内容
}
protected:
void initializeGL() override
{
// 初始化OpenGL上下文
initializeOpenGLFunctions();
}
void paintGL() override
{
if (!m_yData || !m_uData || !m_vData)
return;
// 创建离屏渲染目标,并将当前的渲染目标设置为它
QOpenGLFramebufferObject fbo(m_width, m_height);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo.handle());
glViewport(0, 0, m_width, m_height);
// 清空颜色缓冲区和深度缓冲区
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// 将YUV数据转换为RGB格式并绘制到离屏渲染目标上
// ...
// 将当前的渲染目标设置为默认窗口,并绘制离屏渲染结果
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebufferObject());
QPainter painter(this);
painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing, false);
painter.setRenderHint(QPainter::SmoothPixmapTransform, false);
painter.drawImage(0, 0, fbo.toImage());
}
private:
int m_width = 0;
int m_height = 0;
const uchar* m_yData = nullptr;
const uchar* m_uData = nullptr;
const uchar* m_vData = nullptr;
};
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
YUVRenderer renderer;
renderer.show();
// 模拟yuv数据,实际应从文件或网络中读取
int width = 640;
int height = 480;
QVector<uchar> yuvData(width * height * 3 / 2);
for (int i = 0; i < yuvData.size(); ++i)
yuvData[i] = qrand() % 256;
// 将yuv数据传递给renderer进行绘制
renderer.setYUVData(width, height,
yuvData.data(), yuvData.data() + width * height,
yuvData.data() + width * height * 5 / 4);
return a.exec();
}
在paintGL()
函数中,我们先创建了一个离屏渲染目标,并将OpenGL的渲染目标切换到该FBO对象。然后,我们将YUV数据转换为RGB格式,并绘制到离屏渲染目标上。最后,将当前的渲染目标切换回默认窗口,并用QPainter在窗口中绘制离屏渲染结果。
需要注意的是,这只是一个简单的例子,实际应用中还需处理很多问题,比如YUV数据的存储格式、转换算法的选择等等。