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Qt5离屏渲染yuv的例子

以下是一个简单的Qt5离屏渲染yuv的例子,其中使用了QOpenGLFramebufferObject来创建离屏渲染目标:

#include <QApplication>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFramebufferObject>
#include <QPainter>

class YUVRenderer : public QOpenGLWidget
{
public:
    YUVRenderer(QWidget* parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {}

    void setYUVData(int width, int height, const uchar* yData,
                    const uchar* uData, const uchar* vData)
    {
        m_width = width;
        m_height = height;
        m_yData = yData;
        m_uData = uData;
        m_vData = vData;

        update(); // 重新绘制窗口内容
    }

protected:
    void initializeGL() override
    {
        // 初始化OpenGL上下文
        initializeOpenGLFunctions();
    }

    void paintGL() override
    {
        if (!m_yData || !m_uData || !m_vData)
            return;

        // 创建离屏渲染目标,并将当前的渲染目标设置为它
        QOpenGLFramebufferObject fbo(m_width, m_height);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo.handle());

        glViewport(0, 0, m_width, m_height);

        // 清空颜色缓冲区和深度缓冲区
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	// 将YUV数据转换为RGB格式并绘制到离屏渲染目标上
        // ...

        // 将当前的渲染目标设置为默认窗口,并绘制离屏渲染结果
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebufferObject());

        QPainter painter(this);
        painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing, false);
        painter.setRenderHint(QPainter::SmoothPixmapTransform, false);
        painter.drawImage(0, 0, fbo.toImage());
    }

private:
    int m_width = 0;
    int m_height = 0;
    const uchar* m_yData = nullptr;
    const uchar* m_uData = nullptr;
    const uchar* m_vData = nullptr;
};

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);

    YUVRenderer renderer;
    renderer.show();

	// 模拟yuv数据,实际应从文件或网络中读取
    int width = 640;
    int height = 480;
    QVector<uchar> yuvData(width * height * 3 / 2);

    for (int i = 0; i < yuvData.size(); ++i)
        yuvData[i] = qrand() % 256;

	// 将yuv数据传递给renderer进行绘制
	renderer.setYUVData(width, height,
                          yuvData.data(), yuvData.data() + width * height,
                          yuvData.data() + width * height * 5 / 4);

	return a.exec();
}

paintGL()函数中,我们先创建了一个离屏渲染目标,并将OpenGL的渲染目标切换到该FBO对象。然后,我们将YUV数据转换为RGB格式,并绘制到离屏渲染目标上。最后,将当前的渲染目标切换回默认窗口,并用QPainter在窗口中绘制离屏渲染结果。

需要注意的是,这只是一个简单的例子,实际应用中还需处理很多问题,比如YUV数据的存储格式、转换算法的选择等等。

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